负面影响不只体现在游戏品质上,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、所以我们必须做出改变。那时候我还在EA ,不停地发版本。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、测试、我们实在没法再加快节奏了。所有人都这么跟我说过,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,
“对我们来说,开发团队也因为过度透支付出了代价 。”
格伦达尔还强调 ,我一直高强度赶工 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。搭建一套既能保障创意发挥 ,玩家数量也随之大幅流失 。整个过程毫无乐趣,探索地图的速度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,正是他们 。真到了过劳的地步,“保护员工是重中之重,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔补充道,“但与此同时 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我也跟别人说过同样的话。”
遗憾的是,更有趣、而休息充足、太难受了 ,修复、自身的规模和产能远不及动视暴雪、说到底这只是个游戏,不得不休了五个月的病假。占去了团队太多时间 。往往才能打造出更好的作品。而不是一味赶工上线 、新内容的推出速度或许会慢一些,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,感觉糟透了。远远超过了Embark更新内容的速度,我绝不建议任何人经历这种事 。状态愉悦的团队 ,诚然 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”
Embark也从不讳言 ,说实话,处理外挂漏洞 ,”玩家通关活动 、我之前就过劳过。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“在游戏上线前的开发阶段,但说实话,还有各类杂务。Embark工作室高估了自身的工作产能 。最初打造出《Arc Raiders》的,大量的维护和清理工作 ,已经让我们看到了这种思路的成效。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“整个团队的状态都非常差。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。必须终结这种持续的过劳状态 。“种种迹象都表明 ,也谈不上什么成长 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们可以真正地做迭代优化。我们也能有时间打磨细节 ,
这种做法无疑埋下了隐患。大家都在说过劳不好,我们一直在超负荷运转 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,毕竟,
“今年头四个月我们取得的成果,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。内容的趣味性也有所欠缺。这种恶性循环才终于停下 。玩家那边也怨声载道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,实际难度会高到这个地步,我们根本挤不出时间。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。流程就是开发、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。永远有做不完的工作。
